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后疫情時代,多省布局電競展覽會

2020年08月26日 09:46   來源:人民日報海外版   

  后疫情時代,電競的機遇來了

  奧運推遲、賽事停擺、空場復賽……新冠肺炎疫情影響世界,全球體育行業(yè)同樣遭遇重創(chuàng)。逆境之中,電子競技產(chǎn)業(yè)憑借“在線”優(yōu)勢,展現(xiàn)抗疫韌性。

  今年3月率先復賽的LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)即將在8月27日迎來夏季賽的決戰(zhàn)時刻,于上海舉行的2020全球總決賽(S10)也已箭在弦上;北京、上海、海南等多地相繼擁抱電競產(chǎn)業(yè),利好政策頻出;疫情之下,電競用戶逆勢增長,為產(chǎn)業(yè)的大發(fā)展蓄力儲能……面對考驗,中國電競產(chǎn)業(yè)抓住機遇,展現(xiàn)出蓬勃的生命力。

  加速“破圈” 連辦大賽展現(xiàn)軟實力

  8月24日,2020全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發(fā)布會于海南博鰲召開。峰會上,由企鵝智庫、騰訊電競、尼爾森和國際電子競技聯(lián)合會(GEF)發(fā)布的《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,疫情期間中國電競用戶新增約2600萬。其中,在伴侶及子女的帶動下,更多女性與年長用戶開始由“電競知曉者”轉變?yōu)椤百愂掠^看者”,電競“破圈”速度正在加快。

  “新冠肺炎疫情打亂了全球體育賽事的規(guī)劃,電子競技在線下觀賽等方面受到了比較大的影響,但特殊形勢下也凸顯了電子競技的特點和優(yōu)勢!彬v訊集團首席運營官任宇昕說,“許多重要的電競賽事克服困難,如期跟大家見面,在疫情期間為用戶帶去了快樂!

  今年年初,在傳統(tǒng)體育賽事紛紛停擺之時,LPL的線上復賽為電競產(chǎn)業(yè)注入了信心,也為體育領域的“復工”吹響了號角。

  隨著電競大賽相繼落戶,全球電競的中心正在向中國轉移——8月16日,“電競北京2020”王者榮耀世界冠軍杯總決賽在北京凱迪拉克中心上演;8月1日,在上海舉辦的2020Chinajoy全球電競大會上,拳頭游戲與上海市政府共同宣布,2020英雄聯(lián)盟全球總決賽將全程在上海舉辦,同時2021年的全球總決賽也將在中國舉行。

  業(yè)內人士指出,疫情之下,中國舉辦多項電競大型賽事,展現(xiàn)了舉世認可的抗疫成就和產(chǎn)業(yè)活力。

  “在這個時期,國外很多賽區(qū)都沒有勇氣連續(xù)兩年舉辦全球總決賽。我們鄭重承諾舉辦兩屆賽事,讓全球玩家看到精彩的電競比賽,這是中國軟實力非常好的體現(xiàn)。”騰競體育聯(lián)席CEO林松說。

  擁抱取暖 電競與體育連接更緊

  作為疫情期間體育產(chǎn)業(yè)為數(shù)不多的亮點之一,電競與體育的連接愈發(fā)緊密。幾年前,人們還在探討“電競算不算體育”;而今,“如何擁抱電競”已成為傳統(tǒng)體育的新課題。

  今年,西甲聯(lián)賽、NBA(美職籃)、F1(一級方程式賽車)等不少傳統(tǒng)體育賽事都在嘗試電競化,以打破線下停擺的局面。與此同時,電競也在賽事體系搭建、聯(lián)盟打造、人才培養(yǎng)、全球協(xié)作等諸多方面持續(xù)向傳統(tǒng)體育“靠攏”和“取經(jīng)”。

  亞奧理事會終身名譽副主席、國際電子競技聯(lián)合會副主席魏紀中認為,目前是電競產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展的關鍵時機。傳統(tǒng)體育要從兩個方面適應這種情況:一方面是創(chuàng)新賽事模式,如沒有觀眾的比賽如何進行;另一方面應抓緊加快傳統(tǒng)體育電子競技化和虛擬化發(fā)展。

  業(yè)內人士認為,電競具有“強體育屬性”。在疫情危機時刻,電競與傳統(tǒng)體育應互相“擁抱取暖”。尤其是電競需要在人才選拔、賽事結構、商業(yè)模式等方面朝著成熟體育賽事不斷靠攏,不能因為很多傳統(tǒng)賽事陷入停擺就高枕無憂。

  任宇昕說,電競賽事全球化擴張腳步加快、全球化布局逐漸成型,使得全球體育格局及秩序產(chǎn)生了新的變化,這種新變化不僅會在電競賽事版權、贊助等維度衍生更多商業(yè)機會,還會對促進全球文化交流產(chǎn)生意義深遠的影響。

  在電競與體育的互動之下,電競項目進入奧運會的話題再度引發(fā)熱議。根據(jù)《2020年全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》的調查顯示,中國電競用戶最支持電競入奧,有61%的用戶認為電子競技應該進入奧運會,僅有3%持反對態(tài)度。

  魏紀中認為,電競進入奧運會“是遲早的事”!斑@是一個時機問題,現(xiàn)在的趨勢是,電競已經(jīng)開始在多個國家和地區(qū)的一些運動會中成為比賽項目!

  騰訊集團副總裁程武表示,對于電競來講,入奧一定會是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要里程碑。“奧林匹克運動是‘體育+文化’的代表,而電競就是一個非常典型的‘體育+科技+文化’的項目。從這個意義上講,電競和奧林匹克運動有非常多的共同之處!

  科技助推 5G時代激活想象力

  技術變革浪潮下,電競與科技進一步融合。在“新基建”背景下,中國5G網(wǎng)絡部署規(guī)模提高、部署進度加快,電競行業(yè)在網(wǎng)絡保障和觀賽體驗上迎來新機會。

  2020年是5G商用元年。從直播武漢火神山醫(yī)院建設,到實現(xiàn)珠峰觀景臺和大本營的5G網(wǎng)絡全覆蓋,5G應用正延伸到多個行業(yè),體育賽事也不例外。

  受疫情影響,今年電競賽事、體育賽事大都采用了遠程制播的方式。中國聯(lián)通中訊郵電咨詢設計院有限公司執(zhí)行董事、總經(jīng)理張涌介紹,3月份,中國跳水國家隊舉行冠軍達標賽。制播團隊中,除了現(xiàn)場的攝影師外,制作、導播等流程都是由工作人員在自家的客廳和臥室里完成。借助于5G網(wǎng)絡大帶寬、低延時和多連接的特性,這套解決方案已經(jīng)可以做到“開箱即用”。

  “借助云技術,通過5G網(wǎng)絡能夠實現(xiàn)電競節(jié)目的遠程解說和遠程制播,未來不再需要大量的設備運輸和人員的調度。高質量的電競賽事的舉辦也將突破地域限制,實現(xiàn)遠程化和云端化!睆堄空f。

  事實上,通信技術和電子競技一直相伴相生、融合發(fā)展,每一代通信技術的變革都為游戲和電競產(chǎn)業(yè)帶來巨大的推動力。4G時代對電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展便起到了重要的作用,以王者榮耀為代表的國民級移動游戲由此得到了廣泛傳播,電競直播也因此繁榮。

  進入5G時代,電競又將產(chǎn)生怎樣的想象力?業(yè)內人士表示,隨著5G與虛擬現(xiàn)實(AR)、人工智能(AI)等技術的融合應用,將為電競帶來令人驚嘆的表現(xiàn)形式和巨大的產(chǎn)業(yè)空間。

  “圍繞5G、AR、AI等新技術的應用,我們已在嘗試構建三維的賽事場景、將數(shù)字虛擬人變?yōu)橘愂陆庹f員、為職業(yè)選手提供AI訓練師,并在‘云游戲’等前端領域率先布局,希望在電競的每個環(huán)節(jié),都能帶來更加面向未來的全新體驗!背涛浔硎尽

  競相布局 經(jīng)濟活力催生新業(yè)態(tài)

  城市熱情擁抱電競,同樣是后疫情時代電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢。

  發(fā)力建設“網(wǎng)絡游戲之都”的北京,在近日舉行了“電競北京2020”系列活動,北京國際電競創(chuàng)新發(fā)展大會、電競之光展覽交易會、2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽相繼上演。一系列電競及相關產(chǎn)業(yè)政策正在加速落地,展露了北京以電競產(chǎn)業(yè)為抓手、建設網(wǎng)游之都的決心。

  今年7月,上海浦東新區(qū)宣布落戶30個重點電競項目,涵蓋了從場館、賽事到企業(yè)的各個產(chǎn)業(yè)門類,預計帶動區(qū)域電競游戲產(chǎn)業(yè)新增百億元營收。以電競游戲為代表的數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)將成為浦東在線新經(jīng)濟新的增長點,助力上海打造“全球電競之都”。

  去年,海南發(fā)布了支持電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“海六條”,在資金、人才、稅收、免簽、賽事審批和轉播上逐步完善和推出相應支持政策,大力支持電子競技發(fā)展。如今,在南海自由貿易港生態(tài)軟件園區(qū)內,以電競、游戲等為主的數(shù)字文體企業(yè)超過1000家。

  海南省副省長沈丹陽表示,隨著《海南自由貿易港建設總體方案》各項政策制度加快落地,未來會有更多電競產(chǎn)業(yè)的上下游企業(yè)來海南投資創(chuàng)業(yè),海南將把推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展作為促進新興文化體育消費的一項重要內容。

  業(yè)內人士認為,各地競相布局,顯示出電競正為經(jīng)濟發(fā)展帶來新活力。電競孕育的“線上+線下”新業(yè)態(tài),有著巨大的發(fā)展空間。

  魏紀中表示,電競是推動消費、激發(fā)內需的新增長點,也可以增加就業(yè)。近年來,電競行業(yè)誕生了很多新職業(yè),但行業(yè)總體人才缺口很大,在經(jīng)濟恢復性增長的過程中,電競產(chǎn)業(yè)有望為更多年輕人提供機會。

  據(jù)研究預測,2020年,中國電競用戶預計將達到4億,同比提升14.3%。與此同時,中國將超過北美,貢獻全球電競市場最大份額收入,占全球總收入的35%。在龐大的電競用戶基數(shù)下,中國電競已進入用戶情感培養(yǎng)、商業(yè)價值開發(fā)和細分市場運營的階段。

  隨著“電競+”融合態(tài)勢的不斷深化,電競正成為各地新經(jīng)濟發(fā)展的一抹亮色。與此同時,作為一項文化產(chǎn)品,電競也成為促進各國文化交流互鑒的重要載體。

  “電競已經(jīng)成為,并且在接下來很長一段時間內仍將是全球年輕人進行互動交流和溝通的重要語言。我們需要花更多時間和精力,讓這門全球年輕人的通用語言,變得豐富而充滿力量。”程武表示。(記者 劉 峣)


(責任編輯:王俊杰)

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